トランシーバー 相手と通信ができる
子供の頃、これを使って弟と遊んだw
トランシーバー(おもちゃ)の選び方
トランシーバーのおもちゃによって、通信距離が異なります。短いものでは10m程度、長いものになると数キロ離れても通信できるおもちゃもあります。家の中で使うのか、庭で使うのか、公園で使うのかなど、場所や環境によっても通信距離は変化します。交信距離をよく確認した上で、用途に合ったトランシーバーのおもちゃを選びましょう。
ポケベル
ポケベルは1968年のサービス開始当初は、文字表示もなく、音が鳴るだけの一方的なサービス。オフィスを離れて行動することの多い営業さんへの連絡手段として普及し、利用者層が拡大していきます。90年代のブームと思われがちですが、その歴史は長いものでした。
出典:Spotlight
未だに活躍している
ポケベルで使われる280MHzの電波は、今後ますます利用されるようになります。というのも、280MHzの電波は、大災害時の通信手段として大変貴重なんです。電波の届く範囲がとても広く、建物の中にも到達しやすいという特徴を持っているんですよ。
大災害時には、携帯電話やPHSは使えなくなります。そのときに防災情報を伝える電波として、280MHzの有効性が注目され始めています。
出典:Spotlight
ルーレット式おみくじ
小学生の頃、ファミレスで見かけた
今は全く見かけない
多くは喫茶店やレストランなど飲食店のテーブル上に設置されており、100円硬貨を投入してレバーを引くと本体上部のルーレットが回転し、おみくじが排出される仕組みになっている[1][2][3][4][5]。
硬貨の投入口は黄道十二星座別に分かれており、自分の該当する星座の投入口に硬貨を入れ[2][5]、ルーレットが示した数字とおみくじの数字を照らしあわせて占う手順となっている[3][4]。
2014年(平成26年)現在、製造・保守を行っているのは岩手県滝沢市鵜飼狐洞の金属加工業者である有限会社北多摩製作所のみである[1][2][4]。同社では、本業のかたわら副業として[1]1983年(昭和58年)[3][† 1]から製造を行っている。
出典:Wikipedia
電子手帳
電子手帳(でんしてちょう)とは、筆記具で記入し管理する手帳の持つ機能を、専用に設計された電子機器で代用し機能的な付加価値を付けた製品。
出典:Wikipedia
携帯情報端末(PDA)が広まる前の過渡期的に市場に出回ったが、他の情報機器(パソコンやほかの電子手帳)との通信機能がなく連動性に欠け、データのバックアップに対応していないか、手順が面倒であった。そのため落下・衝突や浸水(雨や汗)といった事故によって、入力したデータを全損する危険があった。さらに内蔵電池が存在しない初期の電子手帳だと電池交換の手順を誤った場合もデータ全損することもあった。
この問題によって、パソコンとの連携を主眼に入れた携帯情報端末や、電話番号の選択から発信までを一連の操作で行える携帯電話に市場を奪われ、その大半が姿を消した。
ただその後も価格が安い事もあって、主に大人ごっこがしたい児童層向けの電子手帳市場(玩具)は一定の範囲内で人気がある。
出典:Wikipedia
ゲームウォッチ
任天堂の原点
任天堂開発による初の携帯型ゲーム機である。ゲームソフトは本体内のROMに書き込まれた「1ハード1ソフト」であり、その後のゲーム機のようにカートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできない。
タイトルの多くは、難易度が低めのGAME Aと高めのGAME Bの内どちらで遊ぶかを選択できる(一部例外あり)。この選択方法はファミリーコンピュータの初期タイトルにも使用されている。ゲームをしない間は時計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来である。後に、アラーム機能も付くようになった。
任天堂のテレビゲーム路線のきっかけを作ったゲームとも言え、任天堂の出石武宏や上村雅之らは度々「ゲーム&ウオッチは任天堂のゲームの原点」という発言をしている。
出典 Wikipedia
モンスターパニック
エポック社 渾身の名作!
「あなたの電子ゲームベスト5は何ですか?」・・・と聞かれたときに、ほとんどの人が名前を挙げるのがこのモンスターパニックです。それだけ素晴らしい内容になっています。任天堂ゲーム&ウォッチに勝るとも劣らないその内容は、「パクパクマン」とともに、まさにエポック社の電子ゲーム業界における地位を確立した一作と言っても過言ではないでしょう。
5大モンスターの攻撃をかわして脱出だ!
少年(主人公)の行く手を阻むモンスターは、フランケン、ドラキュラ、半漁人、ミイラ男、ガイコツ男の5匹です。これまでの避け一辺倒だった電子ゲームと比べて、モンスターパニックが爽快なところは、敵を倒すことができるといういう点です。そう、なんとドラキュラ、半漁人、ガイコツ男の3匹は倒すことができるのです!これが超熱い!
モンスターの倒しかた
◆フランケンシュタイン・・・・こいつは倒せません。フランケンが両手を上げたときに、素早く通り過ぎなければなりません。
◆ドラキュラ・・・・こうもり状態から降りてきて、急にドラキュラに変身します(このタイミングを見切るのが最初は大変!!)。変身したら素早く少年をドラキュラの前に移動させ、アタックキー(下ボタン)を押すと、十字架攻撃で倒すことが出来ます。このときの「チャララ、チャララ、チャララ・・・」というサウンドが快感なのです。
出典 週刊電子ゲームレビューPART1
ディスクシステム
1986年2月21日、その遊びを拡張するための周辺機器として『ファミリーコンピュータ ディスクシステム』が登場しました。
ディスクシステムには大きな特徴が3つあります。
1.ROMカセットを上回る大容量
2.価格を安価に抑えられる
3.データのセーブ、保存ができる
ディスクライターこれらは、遊びの幅を拡げるうえで、大きな役割を果たしていました。いまでこそセーブ機能は当たり前ですが、当時はとても大きな革命だったのです。自分の遊んだ記録が保存できるということは、続けてゲームをしようという気持ちを喚起し、友達同士などでスコアを比較したりというコミュニケーションを取るうえでも重要な役割を果たしていました。
ディスクシステム最大の特徴は『書き換え』にあります。ひとつの記憶媒体(ディスク)があれば、新作が出るたびにディスクを買い換えなくても、データを書き換えることによって別のゲームを楽しむことができるわけです。全国のおもちゃ屋さんなどの店頭には『ディスクライター』が置かれ、500円で別のゲームにデータを書き換えることが可能でした。
出典 ディスクシステムとは?
シュウォッチ
かなりシンプルw
このシュウオッチ、時計としての面こそあれど、当然メインの機能は連射測定器。ルールは単純で10秒間にどれだけボタンを押せるか。ただそれだけ。
ただそれだけがどれだけ熱かったかというのをこの2015年にお伝えするのは大変難しいのですが、全国の子供たちと大人たちが夢中になって連射に連射を重ねて約60万個を売り上げたと言えばひとつの目安となるでしょうか。
そんな時代背景の中、私自身は教育方針(?)からシュウオッチを買ってもらえる家庭環境ではなく、ただひたすらに机のすみを叩き続けていたのであります。そして、休み時間にみんなで集まってシュウオッチで遊ぶ時間は本当に楽しいものでした。
購入者の声
名人世代(現在30代?)の方には物凄く懐かしい一品ですね。
私も小学生の頃に夢中になって連射した思い出があります。
大人になった今、
さすがに夢中になって連射速度を測ったりはしませんが、
Aボタン、Bボタンの感触も非常に押し心地が良くて、
なんとなく押したくなります。
私は会社の机に時計として置いています。
この見た目、可愛いでしょ?(笑)
ちょっとしたインテリアとしてもオススメです。
出典:Amazonプライム
ビデオテープ 平成生まれは、あまり知らないかも
映像信号と音声信号を記録するための磁気テープ。繰り返し録画が可能である。
ごく初期のものを除いて、基本的にカートリッジの形に収納したものが扱われるため、現在では『ビデオカセット』とほぼ同じ意味で使われている。
また、『映像を記録してあるもの』の意味でも使われることがある。
出典:はてなキーワード >
学研 電子ブロック
あらかじめ電子部品や配線が組み込まれたブロックを並べることで電子回路を組んで実験が行える電子玩具。初期には象牙色のブロックを並べてゆくDRシリーズ(1965年発売)と、半透明なブロックとピンを刺して配線して行く廉価版電子ボードのSRシリーズ(1968年発売)を発売しブームを呼んだ。
出典:Wikipedia
マニカラーペンシル
かなり便利だ!
この「マニカラー」をもっていた人は多いはずだ。
色鉛筆の詰替え芯で、1本80円。
ちまちまとした文房具で、手先の器用な日本人でないと
使えそうにない。
使用頻度の高い色がなくなると困ってしまう、、という
欠点を補うべく「替え芯」(45本40円)も同時販売された
ことは商売上手だ。
電気鉛筆削り
小学生の頃、これが欲しかったw
タッタ2秒でキレイにけずれる。シェー!もうけずれた。
こんなコピーの「電気鉛筆削り」は1966年に松下電器から発売された。
当時はナイフで削ることはなく、手動式の鉛筆削りが一般的であった時代だ。
鉛筆を差し込みだけで、あっという間に削れて、削れた合図として
赤いランプがつくこともハイテクな感じだった。
ランプがついても無理に差し込んでいると、またたくまに短くなってしまうのだ。