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初代ポケモンのハチャ…

初代ポケモンのハチャメチャな対戦環境まとめ

初代のポケモンはシナリオやポケモン図鑑完成がメインで、対人戦に関してはおまけ感が否めませんでした。今のバトル環境では考えられないようなこと、初代を知らない人にはびっくりすること、初代をプレイしたことがある人でも気づかなかったことなどをまとめてみました!(97年全国大会までを中心に)

更新日:

持ち物や特性、性別、性格、そんな概念ありません

高種族値、高威力技でのガンチンコ勝負が基本です

特攻と特防のステータスは特殊に統一されていた

昔はHP こうげき ぼうぎょ とくしゅ すばやさ の5つしかステータスが存在しませんでした。

特攻、特防は共通のため特殊の値を2倍にして計算すると現代基準の実質合計種族値になる。
例えばミュウツーならば
HP106 攻撃110 防御90 特攻154 特防154 素早130 合計種族値744 と言う物凄い数値となる。

出典:ポケモン強弱の変動記(第1世代~第2世代) - ネタポケまとめWiki - アットウィキ

特殊が高ければ特殊技にも強い
特殊が高い=特攻だけでなく特防も高いので、特殊の高いフーディンやゲンガーなどは特殊技に関してはある程度受けることができたんですね。特殊が高いポケモンはずいぶん優遇されてましたね。

ド忘れが強すぎる
現在は特防を2段階上げる技ですが、当時の特防は特攻と兼用なので1ターンで瞑想を2回積んだことになります。
ミュウツーもド忘れが使えるため強すぎました。

素早さは正義

◦素早さの種族値の高いポケモンほど急所に命中させやすい
通常技の急所率は素早さの種族値×1/2÷256。

※追記 上限は25%みたいです

急所技の急所率は素早さの種族値×4÷256。
ちなみに急所率が100%を超える数字が出る場合は全て100%ということになります

※追記 正確には255/256≒99%だそうです。

<span style="font-size: small;">出典 http://pokemon.s20.xrea.com/1st/rule_1999.htm</span>

出典: 

マルマインは通常技でも25%で急所
素早さ128族以上は通常技でも25%で急所に当たります。

初代最速の素早さ140族のマルマインや、130族のサンダースの技は全て25%で急所に当たることになります。

ちなみにフーディンの場合は23%で技が急所に当たります。

ナツメのフーディンは強かった&hellip;

きりさくやはっぱカッターが強すぎる
種族値が64(素早さ64のポケはいないので実質65)以上で、急所に当たりやすい技が使えれば99%急所です。

急所はダメージ2倍(現在では1.5倍に変更)なので、はっぱカッターは実質威力110、きりさくは実質140もの威力になります。きりさくに関してはもはや擬似破壊光線といっても良いでしょう。

一撃技も素早さ依存。
自分の素早さが相手以上ならば当る可能性がある。相手より低ければ絶対に効かない。レベルは無関係。
即ちサイドンなど遅いポケモンはまず相手を麻痺させるなどして先手を取る必要がある。

出典:サービス終了のお知らせ

サイドンの一撃技…
サイドンは素早さ種族値が40しかないため、それより遅いパラセクトやカビゴンぐらいしか角ドリル・地割れが命中しません。

よって素早いダグトリオの地割れは強力ですね。

エスパー・氷タイプ最強の時代

エスパータイプの強み

強タイプ1つ目のエスパータイプであるが何が強いかって実質弱点がなかったのである。
この時代のエスパータイプの弱点はなんと虫のみ。

出典:Loading...

虫技はダブルニードルとミサイル針のみ

まぁ、メガホーンやシザークロス辺りで倒せばいいだろなどとこの時代を知らない人には言われそうだが初代の虫タイプの最強技はダブルニードル&hellip;
威力25である。二回攻撃とはいえそれでも威力50。
更に泣けることにそのダブルニードルを使えるポケモンがスピアーのみ。
当時の攻略本にはエスパータイプ対策にはダブルニードルを覚えさせたスピアーを使おうなどと書かれていたが正直言って種族値が低いうえに弱点がエスパータイプのスピアーをエスパー対策にするのは無謀であった。

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ゴーストタイプはバグで無効なうえ悪タイプなどというものは存在していなかった。

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舌で舐めるはバグでエスパーに無効
この時代のゴースト技は舌で舐める、怪しい光、ナイトヘッドの3つです。舌で舐めるはなぜかエスパーに無効ですが、怪しい光とナイトヘッドは効きます。

エスパーに強い悪タイプはまだいません
第2世代(金・銀)から登場ですね

今でこそエスパーのメインウェポンとしては火力低すぎだろうと指摘されているが当時エスパーを半減出来るのはエスパーのみだったのでほぼ確実に等倍以上のダメージを与えられた。

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氷タイプの強み

次に最強とされた氷タイプ。今では考えられないことだがこの頃は格闘、岩タイプにはあまり大した技がなかった。

<span style="font-size: small;">出典 http://www.pokemonxyz.com/his.html#TOC1</span>

出典: 

格闘技最強の跳び膝蹴りでも威力85
命中は90。
ちなみにこの時代の空手チョップはノーマル技

岩技は岩落としと岩雪崩のみ
岩落としは威力50命中65。
岩雪崩は威力75命中90。さらに岩雪崩は怯みの追加効果まで存在しないという&hellip;

しかも初代の氷タイプは水を複合で持ってるポケモンが多かった為炎タイプも弱点にならないものが多く弱点を突かれにくかった。

出典:Loading...

氷技は炎タイプにも等倍で効きます
つまりリザードンやファイヤーには弱点がつけます。

またこの時代の吹雪は氷状態になる確率が30%と非常に高くこの吹雪を1.5倍の威力で使えるうえに自身は氷状態に耐性があるという点も強いとされる所以である。
またこの二つのタイプは全体的に特攻と特防を兼ねる特殊が高い傾向にありこれも強いとされる要因であった。

出典:Loading...

吹雪
威力120は変わらずですが、命中が90もありました。(同威力の大文字は命中85、雷は70)
さらに30%で氷付けの追加効果あり。
当時の氷づけ状態は、炎技を受ける以外に溶けることがなく、氷づけ≒瀕死でした。

不遇なタイプ

虫タイプ
技がダブルニードルとミサイル針のみ&hellip;

炎タイプ
氷技に耐性がないのが痛いです。

ウインディは高種族値なのに使いどころがなかったんですね&hellip;

でんせつポケモン()

メジャーポケではフリーザー、ルージュラ、ナッシー以外に炎が抜群に効く奴がいないし、
フリーザーには10万、ルージュラにはのしかかりなどの打撃、ナッシーには吹雪というメジャーな技でそれぞれカタが付くんです。

出典:サービス終了のお知らせ

鋼タイプの不在
炎技の需要が少ないです。

格闘タイプ

格闘は当時最強のエスパーに弱く技もろくなものがない。

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ドラゴンタイプ(カイリュー)
この頃から合計種族値500とポテンシャルは高かったものの&hellip;

ドラゴンはカイリュー系しかいないうえに技が竜の怒りのみ、おまけに吹雪で即死という調子である

出典:Loading...

その他の強かった技

影分身・小さくなる
1段階回避率が上がっただけで全く技が当たりません。ちいさくなるは2段階上がるので手がつけられません。

この技のせいで当時は100ターン以上続く泥試合になることも多く当時放送されていたゲーム番組、スーパーマリオクラブにおいて視聴者同士のポケモンバトルのコーナーがありそれでこの泥試合が繰り広げられ司会者が怒って帰ってしまったという話がある。

<span style="font-size: small;">出典 http://www.pokemonxyz.com/his.html#TOC1</span>

出典: 

破壊光線
威力150命中90は現在と同じですが、相手を一撃で倒すと反動がありませんでした。ちなみに当時は特殊技でなく物理技でです。

その他現在とは違うバトル上の仕様

蟲&rArr;毒は2倍。
あまり知られてない。ダブルニードルがナッシーの他にフシギバナとかにも4倍入るから面白い

出典:サービス終了のお知らせ

毒&rArr;蟲も2倍。
パラセクトは何と毒も4倍喰らっちゃうわけですね。

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穴を掘るの威力は100
地震と同じ。破壊光線とかをかわすために敢えてこちらを使う戦法も?

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我慢は必中技。
相手がゴーストだろうが、空中や地中に居ようが当る。

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吠える、吹き飛ばし、テレポートは、対戦では無意味。
飛ばすなんて出来ません。積まれたら潰すか黒い霧で消しましょう。多分潰すのが一番

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リフレクター、光の壁は、張ったポケモンが場に居る限り永久に効果が持続するが、交代すると消える。
まあつまり防御を上げる技と使ったのとほとんど同じわけですね

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穴を掘っている間に地震や地割れは当りません。

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空を飛んでいる間に雷や風起こしは当りません。

<span style="font-size: small;">出典 http://island.geocities.jp/majinjima/analysis/shodie.html</span>

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小さくなるを使っても、踏み付けのダメージは倍増されない。
PPが多い分、影分身の上位互換ってことです

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かまいたち(笑)は、急所技ではない。
もちろん溜め技だし、威力命中PPも金銀と同じ。もう笑うしかない

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怒りは、一度選んだら自分が倒れるまで二度と他の行動が出来ない。
この技を使ったらその時点で負けのようなもんです。でもシナリオではPP長持ちという利点がある

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攻撃/防御によらない定ダメージ技は属性関係によらず効く。
つまり怒りの前歯や地球投げもゴーストに通用する

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補助技は属性関係によらず効く。
つまり蛇睨みもゴーストに通用する。但し、唯一、電磁波のみは例外で、地面には効かない。

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素の状態で、命中率100%の技も、1/256の確率で外れることがある。
あれ?命中率も回避率も素の状態だし、光の粉なんて存在しないのに10万ボルトが外れた?!そんなこともあるのです。

<span style="font-size: small;">出典 http://island.geocities.jp/majinjima/analysis/shodie.html</span>

出典: 

100%じゃなかったんですね

技がはずれた時の絶望感は半端ないことでしょう

拘束技は、眠りと同じように、解かれたターンも相手は行動出来ない。
つまり、相手が自分より遅ければ、拘束技が命中している限り永遠に相手は動けない。よって麻痺とも相性が良い。

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連続技は、全て急所に当るか、全て急所に当らないかのどちらかである。
最初に"急所に当った!"と表示されたら、2発目以降もずっと同じダメージ。

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自爆/大爆発が身代わりに当った場合、爆発した側は何故か倒れずに生き残っている
もはや一種のバグの領域だと思う。流石にポケスタでは修正された

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これは理不尽すぎますね。

眠りから覚めたターンはまだ攻撃出来ない。
金銀での氷が解けたターンと同じ感じ。
因みに、「眠る」で寝てるターンは1ターンなので、金銀より余分に寝ちゃうわけではないです。
ただ、先制で眠らされると、起きたターンに何も出来ずに再度眠らされるので、眠らせ技が外れない限り無抵抗になってしまいます

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催眠術などは当たりさえすれば強かったわけですね

巻き付くなど拘束技は、2~5ターンの間は相手が攻撃出来ない。但しチェンジは可能
よって毒との相性が良い。

<span style="font-size: small;">出典 http://island.geocities.jp/majinjima/analysis/shodie.html</span>

出典: 

宿木ダメージは1/16

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毒ダメージは1ターンに1/16

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宿木が猛毒効果を受ける。
つまり毒々と宿木を同時に被せれば、最初のターンに(1/16)+(2/16)、次のターンに(3/16)+(4/16)、&hellip;と、ダメージの増え方が倍増する。

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拘束技の最中は宿木ダメージが1ターンに2度入る。

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自分と同属性の技では麻痺しない。
つまり電気は10万、ノーマルはのしかかりで麻痺を喰らうことが無い。

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急所に当ると、お互いの攻撃・防御ランクが問答無用で&plusmn;0で計算される。
即ち攻撃ランクMAXの状態で急所に当てると、急所に当らないときよりもダメージが弱くなってしまう。
素早いポケモンに剣の舞などはあまり向いていない。

※素早さが高いと急所率も高いという仕様なため

出典:サービス終了のお知らせ

輝いていたポケモン

ミュウツー
高種族値(現在でいう合計744相当)、エスパーという強タイプ、吹雪など強力な技を数多く覚えられる、と言うまでもなく最強ポケモン。

大会ではもちろん使用禁止です。

ケンタロス
高い素早さと攻撃力をもち、タイプ一致の破壊光線(威力225)で数多くのポケモンを一撃で葬り去ります。
特殊もそこそこあり、特殊技もそれなりに覚えるのでミュウツーを除けば最強と言っていいでしょう。

大会を象徴するポケモンです。

スターミー
高い素早さと特殊を活かし、広範囲の特殊技でゴリゴリ攻めます。

また、小さくなる・どくどく・自己再生を駆使した長期戦もできます。

現在と使われ方が変わっていないですね。

ゲンガー
最速の催眠術使い。特殊も非常に高く、眠らせられたら何もできずに完封されることもよくある話でした。

フリーザー
タイプ一致で繰り出される吹雪は超強力。伝説の3鳥の中でも一番人気でした。

ケンタロスと同様過去の栄光ですね。

サンダース
当時の強タイプである氷タイプは電気を弱点にもつモンスターが多かったため、電気タイプもなかなか需要がありました。
高い素早さを持ち、マルマイン以外のポケモンに先手が取れ、電磁波や影分身などの変化技で相手を翻弄することもできました。

マルマイン
初代で最速の素早さを誇り、急所率も25%と非常に高いです。高火力の大爆発を覚えることも魅力の一つでした。

フーディン
ミュウツーは大会では出場禁止だったため代用で使われていました。当時強力だったエスパータイプであり、高い素早さと特殊を活かし、ゴリゴリ攻める特殊アタッカです。

急所も結構狙えます。

ラッキー
高い耐久力を持ち、特殊技に関しては滅法強かったです。吹雪などの特殊技はもちろん回復技のタマゴ産みもあり、小さくなるやどくどく、カウンターなどのいやらしい技も多く使えるポケモンです。

ちなみに当時のカウンターはノーマル・格闘技しか反射できませんでした。

ナッシー
高種族値で、催眠術より命中が高い眠り粉や大爆発を覚えるのも魅力。

素早さが低いものの、耐久力があるためフーディンと差別化ができます。

エスパータイプであることも輝けた理由でしょう。

ダグトリオ
地震、ほぼ急所のきりさくなどの強力な技が使えます。素早さが非常に高く、地割れの一撃必殺もかなり狙えます。

人気だったサンダースに強いのも魅力です。

ルージュラ
耐久は低いものの、初代で強いとされていたエスパーと氷の複合タイプポケモンであり、タイプ一致の吹雪やサイコキネシスは非常に強力です。

また、催眠術より命中が高い悪魔のキスを使えたことも強みです。

個体の厳選と努力値振りも苦行

育て屋を利用したタマゴ厳選が不可能
育て屋自体は存在しましたが、レベル上げしかできませんでした。

そもそもタマゴという概念がなかったんですね。ポケモンの性別自体存在しないので当たり前ですが。

サファリゾーンでしか手に入らないポケモンがつらい
ラッキーやケンタロスに関してはサファリゾーンでしか手に入りません。

出現確率も1~4%と非常に低く(ピカチュウverのケンタロスは10%)運よく出現しても、逃げられずに捕まえるのがこれまた一苦労でした。

※青verでは「ぎゅうた」(ケンタロス)をペルシアンと交換してくれるNPCがいるので、個体の厳選が幾分楽だったみたいですね。

第1世代における努力値

ポケモンを倒すたびに、経験値と同様に努力値が分配された。
努力値は5ステータスすべてに倒したポケモンの対応する種族値が加算され、経験値とは別にステータスの底上げとすることが可能だった。そのため、できるだけたくさんの戦闘回数をこなした方がポケモンを強くでき、低レベルのポケモンだけを狩り続けてレベルを上げるといった行為が行われていた。

出典:http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%8A%AA%E5%8A%9B%E5%80%A4

フルドーピング後ニドラン1000匹狩り
努力値をMAXまで振るには、種族値に偏りがないニドランが一番効率的だったみたいですね。

ポケモンを1体育成するのにどれだけ時間がかかったのでしょう?

1998 6/15
第二回ポケモンリーグの開催と公式ルールが発表。同時に努力値の存在が明かされる。

出典:Loading...

第一回大会で努力値について理解し、努力値振りを実行していた猛者は存在したのだろうか&hellip;

最後に

こうやって振り返ってみると、対人戦に関してのゲームバランスはめちゃめちゃでしたね。それが世代を重ねるごとに改善されていき、今に至ったわけです。

最初の赤緑verが発売されてからもう18年。未だにポケモンの最新作が発売されいることが本当にうれしい限りです。

これからもよろしくお願いします!

妖怪ウォッチに負けるな!(笑)

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